Connect with us
Pemekaran Daerah:

Anugerah atau Malapetaka?

Reformasi tahun 1998 menghasilkan banyak perubahan terutama dalam struktur bernegara dan hubungan antara pusat-daerah. Sebagai antitesa dari Orde baru yang selama 32 tahun sangat sentralistik maka bangun relasi pusat daerah dituntut menjadi sangat longgar, desentralisasi menjadi suatu keniscayaan. Wacana federalisme sempat mencuat, namun pola ini menjadi tidak popular, dianggap bertentangan dengan Undang-Undang Dasar 1945.

Bagaimanapun semangat daerah otonom menjadi dasar perkembangan selanjutnya dalam penataan kelembagaan di daerah. Dengan dikeluarkannya Undang-undang (UU) No. 22 tahun 1999 tentang Pemerintahan Daerah, kemudian direvisi menjadi UU No. 32 tahun 2004, membuka peluang kepada daerah provinsi, kabupaten dan kota untuk melakukan pemekaran daerahnya. Pelaksanaannya diatur dalam Peraturan Pemerintah (PP) No. 129 tahun 2000, direvisi menjadi PP No. 78 tahun 2007 tentang Kriteria Pemekaran dan Persyaratan Pembentukan, Penghapusan dan Penggabungan Daerah.

Di luar masalah politik,  isu kesejahteraan adalah argument yang paling sering dipakai sebagai alasan pemekaran. Luas wilayah yang begitu besar mejadikan rentang kendali pusat kekuasaan daerah terlalu jauh dari kota-kota yang tumbuh menjadi pusat kegiatan ekonomi baru. Akibat kurangnya perhatian pusat itu menyebabkan kesenjangan ekonomi, seperti minimnya anggaran pembangunan. Nah kondisi itulah yang kemudian mendorong daerah bersemangat untuk memekarkan diri. Dengan asumsi dapat mendekatkan diri dengan pusat kekuasaan daerah, sehingga perhatian akan daerah tersebut menjadi lebih tinggi.

Kesejahteraan melalui Pemekaran

Desentralisasi dan otonomi, adalah alat yang acapkali digunakan oleh bangsa-bangsa dengan karakter geografi dan demografi yang besar dan heterogen, dalam rangka meraih kemajuan, kesejahteraan, dan pembangunan bangsa-bangsa. (Irfan R. Maksum, 2011:Paradoks Otonom). Bangsa Indonesia menetapkan  tujuan bernegara seperti yang tercantum dalam pembukaan UUD 1945 adalah, “..untuk memajukan kesejahteraan umum,…”. Negara kemudian mendelegasikan kewenangan tersebut pada pemerintahan daerah, mengingat luas wilayah yang sedemikian besar. Pemerintahan daerah memajukan kesejahteraan melalui pelayanan publik yang berkeadilan dan dilakukan secara demokratis.

Sementara, pemekaran daerah dari perspektif neo-liberal berarti melakukan efisiensi administrasi, membangkitkan kompetisi lokal, dan diharapkan menjadi insentif fiscal. Sedangkan dari perspektif sosialisme adalah  kesempatan memperluas  partisipasi masyarakat, dan alat untuk melakukan check & balance. Pemekaran juga dianggap sesuai dengan prinsip subsidiaritas, semakin dekat pemerintahan dengan masyarakat semakin tinggi daya tanggap pemerintahan.

Dengan kondisi seperti diatas maka, menjadi tidak aneh kalau daerah berlomba-lomba memekarkan diri, ditambah lagi dengan persyaratan pendirian provinsi hanya membutuhkan 5 kabupaten/kota dan peryaratan pendirian kabupaten hanya membutuhkan 5 kecamatan serta persyaratan pendirian kota hanya membutuhkan 4 kecamatan, dimana  pendirian kecamatan, kelurahan dan desa dapat dilakukan melalui perda yang sulit dipantau oleh pemerintah.

Dilema Pemekaran

Sejak keluarnya UU No.22 Tahun 1999 dan PP Pemekaran Daerah tahun 2000, jumlah daerah otonom kabupaten/kota meningkat dari 306 menjadi 507 di tahun 2012. Banyaknya daerah otonom ini  memunculkan banyak permasalahan, akibat semakin besarnya beban pendanaan  otonomi daerah dan rendahnya pencapaian tujuan pemekaran daerah. Rendahnya tingkat pencapaian tujuan pemekaran disebabkan, antara lain oleh longgarnya instrumen persyaratan pembentukan daerah otonom baru.

Berdasarkan catatan Kementerian Dalam Negeri (Kemnedagri), sejak tahun 1999 telah terbentuk 205 daerah otonom baru. terdiri dari 7 provinsi, 164 kabupaten dan 34 Kota. Artinya, meningkat  64% dari jumlah daerah otonom tahun 1998,  atau rata rata dalam satu tahun lahir 20 daerah otonom baru. Banyaknya daerah otonom baru tersebut berimplikasi terhadap semakin besarnya dana pembangunan daerah otonom baru yang dialokasikan dari APBN. Pada tahun 2002 dialokasikan Dana Alokasi Umum (DAU) sebesar Rp 1,33 triliun, tahun 2003 sebesar Rp 2,6 triliun dan pada tahun 2010 mencapai Rp 47,9 triliun.

Beberapa daerah otonom baru ternyata memiliki jumlah penduduk sangat sedikit. Bahkan ada sebuah daerah otonom kabupaten baru hanya berpenduduk kurang dari 12.000 jiwa. Fakta lain, jumlah dan kualitas  SDM sebagai personil Pemerintah Daerah sangat minim, kurang tersedianya prasarana dan sarana pemerintahan, serta munculnya berbagai konflik masyarakat lokal  menyangkut batas wilayah.

Banyaknya permasalahan diatas menimbulkan pertanyaan sejauh apa pemekaran wilayah mendekatkan kita pada tujuan awal bernegara. Harapan insentif fiskal dengan pemekaran terbukti hanya menambah beban anggaran pada belanja pegawai, yang secara langsung berakibat belanja modal yang diharapkan mendorong sektor riil menjadi sangat kecil. Akibatnya, kemampuan daerah untuk mandiri secara keuangan melalui Pendapatan Asli Daerah (PAD) semakin sulit direalisasikan. Rasio ketergantungan keuangan daerah, yang merupakan perbandingan DAU terhadap total pendapatan APBD, akan semakin tinggi. Tentu saja kesejahteraan semakin jauh, dan otonomi dapat dianggap gagal.

Berdasarkan laporan Forum Indonesia untuk Transparansi Anggaran (FITRA), tahun 2012 terindikasi 302 daerah menghabiskan lebih dari 50% anggaran untuk belanja pegawai. Sebelas diantaranya menggunakan 70% anggaran untuk belanja pegawai.

Pada akhirnya pemekaran daerah ini lebih terlihat sebagai hajatan politik. Pendekatan neo-liberal bahwa pemekaran akan berdampak pada efiisiensi dan menjadikan pelayanan publik semakin baik, justru jadi tersebaliknya. Pasalnya, dana yang seharusnya dipergunakan untuk kesejahteraan terpakai untuk membiayai pegawai pemerintah daerah yang semakin membengkak. Minimnya sumberdaya manusia daerah, menjadikan perekrutan pimpinan daerah menjadi mahal dan sarat politik uang.

Kembali ke Tujuan Awal:

Melihat perkembangan ini,  pemerintah pusat  pada tahun 2010 membuat moratorium untuk menghentikan sementara pembahasan pemekaran wilayah. Diharapkan dapat disusun suatu mekanisme yang lebih baik dalam menata kembali daerah otonom yang sudah ada dan secara khusus menetapkan strategi untuk menangani usulan daerah otonom baru. Persyaratan teknis pemekaran meliputi parameter dan indikator yang harus dipenuhi, dengan mengacu pada pengalaman pemekaran sebelumnya. Persyaratan wilayah (remote area),  jumlah penduduk dan proyeksi PAD saja tidaklah cukup menjadi dasar dalam penetapan pemekaran daerah.

Mendeteksi potensi daerah yang akan menjadi keunggulan dan daya saing daerah, menjadi penting sehingga daerah pemekaran mampu menyusun peta jalan yang jelas dan terukur. Potensi ini tidak akan berguna tanpa kapasitas sumber daya manusia yang handal. Kehadiran perguruan tinggi sebagai pusat inovasi unggulan berdasarkan potensi daerah bersangkutan,  menjadi sesuatu yang mutlak sebagai kunci sukses pemekaran daerah.

Tentunya pemerintah daerah hasil pemekaran, tidak dapat melakukan semuanya tanpa hadirnya entrepreneur handal, baik untuk menggerakkan pusat-pusat ekonomi baru maupun untuk mengimplementasikan inovasi unggulan dalam mengembangkan potensi yang ada, yang pada akhirnya diharapkan dapat meningkatkan aktivitas ekonomi, yang mampu meningkatkan pendapatan daerah. Dengan kata lain pembanguan dalam arti pemenuhan pelayanan publik dan peningkatan kesejahteraan tidak akan dapat dipenuhi tanpa melibatkan unsur perguruan tinggi dan swasta (Triple Helix Concept). Mekanisme pengawasan dan evaluasi juga perlu dikembangkan. Jika ini bisa diwujudkan maka anugerah merupakan suatu keniscayaan.

Penulis: Ammarsjah Purba

 

Baca Selengkapnya
Tulis Komentar

BERITA

Himpunan Kebajikan Yudi Latif: Saudaraku, Pernahkah Berkunjung ke Borobudur? Tahukah Arti Nama Borobudur?

Oleh

Fakta News
(Foto: instagram Yudi Latif @yudi.latif)

Setelah puluhan bahkan ratusan tahun para ahli berselisih pandangan tentang arti Borobudur secara etimologis, Hudaya Kandahjaya–seorang ahli Buddhisme Indonesia yang cemerlang–sepertinya telah berhasil memecahkan misteri tersebut secara lebih meyakinkan.

Nama Borobudur berasal dari bahasa Singhala “vara-budu-r” (dalam bahasa Sanskerta “vara-buddha-rupa”), yang berarti “arca Buddha istimewa”.

Mengapa dikatakan “istimewa”? Karena, seperti dijelaskan dalam prasasti Kayumwungan, candi ini dimaksudkan sebagai biara monumen yang mengumpulkan segenap kebajikan Buddha (sugatagunagana vihara) atau himpunan Dharma (dharmavrndan).

Dibangun oleh dinasti Syailendra di bawah kekuasaan Raja Samaratungga dan Pangeran Putri Pramodavarddhani, candi ini selesai dibangun dan dikukuhkan pada 26 Mei 824.

Keberadaan Borobudur, seperti tertera dalam Kitab San Hyan Kamahayanikan, terjalin erat dengan eksistensi perguruan Vajradhara bernama Budur, yang menandakan pencapaian tinggi peradaban Buddhisme di Jawa dan Sumatera saat itu, dengan pusat-pusat pendidikannya yang setara dengan perguruan Nalanda di India.

Arsitek Borubudur merancang candi ini sebagai replika dari delapan peristiwa mukjizat dalam kehidupan Buddha Sakyamuni yang terjadi di delapan situs yang tersebar di lembah Sungai Gangga, daerah Madhyadesa, India. Dengan ciri topografis yang mirip dengan lokasi Borubudur, yang berada di titik pertemuan antara Kali Progo dan kali Elo.

Pembangunan Borobudur memungkinkan umat Buddha melaksanakan ritual keliling (pradaksina) Borobudur seakan melakukan napak tilas menziarahi delapan lokasi peristiwa mukjizat tersebut.

Keberadaan Borobudur memberi kesempatan kepada para pelaku spiritual untuk meneladani laku Buddha dengan mengenangnya melalui ritual pradaksina dan anuttarapuja. “Menghayati dan mengamalkan laku Buddha berikut segala ritualnya di candi Borobudur diharapkan bisa memasuki beberapa pintu dari 84.000 pintu Dharma yang diajarkan Sakyamuni kepada para pendaki spiritual untuk meraih pencerahan spiritual terluhur.

(Makrifat Pagi, Yudi Latif)

Sumber: instagram Yudi Latif (@yudi.latif) https://www.instagram.com/p/CY-CD__BL7r/?utm_medium=share_sheet

Baca Selengkapnya

BERITA

Ibu Kota Baru dan Metaverse

Oleh

Fakta News

Ada yang MULAI terjadi paska pembahasan kita tentang awal mula Metaverse pekan lalu. Namun pekan ini, situasi lebih tepatnya adalah ada yang SEDANG terjadi. Sebagai sekilas pengingat mengenai apa itu Metaverse, ia pertama kali diciptakan dalam novel fiksi ilmiah Snow Crash (1992) oleh Neal Stephenson. Idenya adalah untuk menciptakan ruang virtual yang berfungsi menjembatani dunia nyata dan dunia digital untuk meningkatkan pengalaman keduanya. Terinspirasi situasi fiksi dari novel tersebut, kini para ahli teknologi mutakhir (futurist tech) tergoda untuk berandai bagaimana jika Metaverse dapat mengubah semua aktivitas yang kita lakukan mulai dari bermain game, berbelanja, belajar, menghadiri konser, hingga melakukan operasi. Beberapa akan melanjutkan perjalanan profesional mereka secara online. Beberapa akan kembali bekerja di tempat. Metaverse dapat menggabungkan perjalanan ini untuk pengalaman yang sepenuhnya imersif

Salah satu contoh paling menarik dari metaverse dikenal sebagai Web 3.0, atau Web 3-D. Seiring dengan kemajuan dalam Extended Reality (XR) — yang memadukan augmented reality, realitas virtual, dan realitas campuran untuk menciptakan sejumlah pengalaman digital dan fisik — inovasi ini memungkinkan penciptaan kembaran versi digital (Digital Twin), misalnya, untuk menciptakan pemandangan spasial kota, gedung, pusat konvensi, rumah, dll., untuk perencanaan yang efisien dan pelaksanaan desain yang lebih baik. Nah, dari sinilah saya akan menjabarkan mengenai apa yang sedang terjadi di ruang fisik dan digital Indonesia. Kita semua tentu telah mendengar sejak dua tahun belakangan mengenai rencana pemindahan Ibu Kota Negara (IKN) ke Kalimantan Timur, tepatnya di antara wilayah Penajam Paser Utara dan Kutai Timur. Rencana ini kian matang dan kian dekat dilakukan karena saya dengar Komisi I DPR RI yang bertugas dalam panitia khusus (pansus) RUU IKN sedang bekerja keras untuk mendorongnya masuk ke sidang paripurna sesegera mungkin. Bahkan ada kabar yang menyatakan RUU ini harus rampung dalam satu bulan agar bisa segera dijadikan acuan menuju proses pemindahan IKN yang akan dimulai dalam tahun ini.

Ketika DPR RI bekerja membentuk landasan regulasinya, BAPPENAS adalah kementerian yang mempunyai tugas menyelenggarakan urusan pemerintah di bidang perencanaan pembangunan nasional untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan pemerintahan negara. Menteri Bappenas Suharso Monoarfa dalam rapat kerja DPR RI dengan pemerintah (13/01/22) menyatakan bahwa Bappenas tengah membangun IKN dalam versi Metaverse. Ia bahkan mengklaim IKN versi Metaverse akan siap dalam empat bulan. Warga Indonesia akan dapat melihat bentukan awal IKN secara jelas dan nyata tidak dalam bentuk maket, hologram, atau gambar peta desain konvensional, melainkan dalam bentuk digital dan reaktif.

Pada dasarnya, visualisasi digital sebuah landscape, pemandangan atau struktur gedung sudah jamak dilakukan perusahaan real estate dan arsitektur yang telah menggunakan teknologi WEB 3-D selama pandemi. Mereka dapat melakukannya berkat perusahaan pendukung metaverse seperti Matterport dan VPIX360. Situasi pandemi dua tahun terakhir di seluruh dunia telah memaksa sektor pemerintahan juga berinovasi dengan teknologi untuk “membuat Kota Pintar menjadi lebih pintar.” Bayangkan manfaat potensial dari memiliki replika digital kota yang hampir lengkap — model virtual jalan, bangunan, dan ruang publiknya — dikombinasikan dengan umpan informasi waktu nyata dari sensor dan sumber data lainnya. Warga dapat memvisualisasikan dampak konstruksi baru sebelum melakukan peletakan batu pertama. Dengan menganalisis data real-time dan historis, perusahaan dapat mengidentifikasi masalah pemeliharaan dan mengurangi waktu dan perbaikan yang mahal. Digital Twin dapat membantu kota merencanakan sistem transportasi, mitigasi menghadapi banjir, dan memperingatkan pejalan kaki tentang area dengan polusi tinggi.

Terdapat beberapa negara di dunia yang mulai dibangun dengan memanfatkan teknologi Digital Twin. Di India, negara bagian Andhra Pradesh sedang membangun kota pertama yang direncanakan sejak awal dengan Digital Twin saat mendirikan ibu kota barunya, Amaravati. Sistem ini akan memungkinkan pejabat pemerintah untuk mengelola proses perizinan, memantau kemajuan konstruksi dan mengevaluasi rencana desain, memungkinkan mereka untuk memahami hal-hal seperti bagaimana bangunan akan merespons iklim panas dan lembab.

Singapura telah menginvestasikan $73 juta dalam proyek Virtual Singapore-nya, model kota tiga dimensi digital yang dapat digunakan sebagai tempat uji coba oleh lembaga pemerintah, bisnis, dan peneliti untuk membangun kota yang lebih tangguh. Model digital akan memungkinkan perusahaan telekomunikasi untuk bereksperimen dengan model penyebaran jaringan nirkabel yang berbeda untuk mengoptimalkan jangkauan, membantu pemilik bangunan mengidentifikasi tempat terbaik untuk memasang panel surya, dan memungkinkan perencana kota untuk menganalisis pola pejalan kaki untuk meningkatkan taman dan rute evakuasi. Digital Twin menunjukkan bagaimana Metaverse dapat digunakan untuk menciptakan tempat tinggal serta komunitas yang cerdas, aman dan efisien.

Bicara soal kesiapan ekosistem, Korea Selatan adalah negara yang serius membangun infrastruktur Metaverse. Kementerian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Korea Selatan mengatakan bahwa negara tersebut telah meluncurkan aliansi industri untuk mendukung pengembangan teknologi dan ekosistem Metaverse. Sebagai negara yang eksistensi ekonomi liberalnya bersandar kepada para chaebol alias kelompok industrialist, tak heran apabila aliansi baru ini terdiri dari 17 perusahaan terkemuka Korea Selatan, termasuk operator nirkabel utama SK Telecom Co, serta raksasa otomotif Hyundai Motor Co., dan delapan kelompok industri, seperti Asosiasi Bisnis Internet Seluler Korea. Perusahaan dan kelompok industri akan bekerja sama untuk berbagi tren dan teknologi metaverse, dan membentuk kelompok konsultatif untuk masalah etika dan budaya yang terkait dengan pasar metaverse. Aliansi ini juga akan melakukan proyek pengembangan metaverse bersama.

Kementerian Sains Korea Selatan bahkan mengatakan akan memberikan dukungan kepada aliansi, terutama dalam membantu perusahaan membangun platform metaverse terbuka. Teknologi ini masih dalam tahap awal pengembangan di Korea Selatan, dengan SK Telecom saat ini mengoperasikan aplikasi Jump VR-nya, yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan orang lain di ruang virtual. Sebagai bagian dari uji coba platform metaverse, pada bulan Maret 2021 lalu, operator seluler tersebut telah mengadakan upacara penyambutan untuk mahasiswa baru di Universitas Soon Chun Hyang pada platform VR-nya.

Indonesia yang kini tengah sibuk dengan proyek mega-planning IKN, nampaknya juga serius ingin menciptakan ekosistem Metaverse yang integratif di lokasi ibukota baru. Fiber Optic Infrastructure diharapkan tidak berhenti di 4.0 atau 5.0. Apalagi ramai diberitakan bahwa perusahaan SpaceX milik Elon Musk meminta lahan khusus untuk landasan pesawat super cepat di IKN baru nanti. Artinya akan ada banyak kemungkinan yang bersinggungan dengan kemajuan teknologi dapat dimasukkan ke dalam perencanaan IKN tersebut.

Meski demikian, apakah benar membahas Metaverse di Indonesia masih terlalu dini ? Saya pribadi tidak merasa membahas Metaverse adalah sebuah ketabuan di tengah situasi kesenjangan ekstrim yang kini memang masih nyata terjadi di Indonesia. Saya juga tidak melihat Bappenas membentuk IKN di ruang Metaverse sebagai sebuah ambisi berbasis tren teknologi semata. Metaverse di Indonesia adalah sebuah keniscayaan. Menurut saya, teknologi mungkin tidak lagi menjadi penghalang utama untuk pengalaman dalam lingkungan virtual yang imersif. Pengalaman pertama ini sudah dimungkinkan menggunakan perangkat yang sebagian besar dari kita sudah miliki: smartphone. Pabrikan telepon sudah memasukkan kemampuan augmented reality ke dalam perangkat baru. Plus, Anda sekarang dapat menempatkan sebagian besar ponsel cerdas yang dirilis dalam beberapa tahun terakhir ke dalam headset dan segera disuguhi pengalaman VR yang cukup baik.

Saya rasa penghalang paling substansial untuk metaverse ada pada skala sosio-politik, ketimbang teknis. Rintangan teknis kemungkinan dapat diatasi seiring waktu, sementara masalah sosial dapat menjadi lebih rumit dari waktu ke waktu (ingat soal deep fake, ujaran kebencian, buzzer politik, dsb ?). Seperti ulasan tulisan saya pekan lalu, yang akan menjadi tantangan dari Metaverse ini bukanlah hardware-nya, melainkan kesiapan ekosistem serta reaksi di ranah sosial, agama, hukum dan ekonomi. Dari keempat bidang itu, saya kira yang saat ini menunjukkan keluwesan baru bidang ekonomi. Telah banyak pelaku NFT melakukan aktivitas jual beli di alam virtual. Mulai dari properti, seni, hingga pakaian. Hal yang masih kurang dirasa nyaman dari transaksi crypto ini adalah fluktuasinya yang tajam serta regulasinya yang masih ‘fluid’ sehingga resikonya terhitung besar bagi yang tak siap modal besar dan mental besar (karena chance kehilangan aset juga besar).

Oleh karenanya, bisa jadi dalam 3-4 tahun mendatang, pencicip Metaverse di Indonesia dan negara-negara berkembang lainnya adalah kelompok ekonomi mapan dan terdidik. Meski demikian, bukan tidak mungkin pengalaman kelompok elit tersebut hanya berselisih 1-2 tahun saja hingga teknologi tersebut bisa dicicip massal oleh seluruh lapisan masyarakat. Saya mengatakan hal ini berlandaskan kenyataan bahwa prinsip metaverse itu sebetulnya sudah ada saat ini dan cukup familiar bagi sebagian besar manusia yang sudah memiliki pengalaman terhubung dengan internet. Sehingga pra kondisi tersebut menjadi basis yang salah satunya dapat mempercepat transformasi teknologi di masyarakat. Beberapa video game online sudah memasukkan transaksi di dalamnya, dalam konsep virtual reality dan simulasi. Disana, pemain dapat membeli dan menjual item, karakter, tanah, dan pakaian di dalam game. Dengan demikian, game online sudah menyerupai pola Metaverse, yang membuat dunia maya serasa hidup dengan interaksi sosial ekonomi.

Di Indonesia telah hadir perusahaan rintisan yang berbasis teknologi realitas virtual (Virtual Reality) dan realitas berimbuh (Augmented Reality), yakni Arutala. Ini adalah perusahaan yang pada 2020 telah resmi bergabung dalam program Oculus Independent Software Vendor (ISV). OCULUS adalah perusahaan dibawah Meta (ex-Facebook) yang memproduksi Oculus Quest, Oculus Rift, dan Oculus Go. Semuanya adalah medium yang nanti digunakan untuk masuk ke Metaverse. Teknologi Arutala bahkan telah digunakan di sektor kesehatan, pertambangan, dan alat berat. Bahkan mereka memiliki misi bisa menjadi mitra dalam digitalisasi pendidikan, dimana saat ini sektor pendidikan masih banyak yang melakukan blend learning system (pembelajaran tatap muka langsung dan jarak jauh).

Melihat semua yang sedang terjadi di awal tahun ini, tidak berlebihan bila kita meyakini masa depan akan datang lebih awal. Apabila Metaverse hadir lebih cepat, saya berharap ia akan menjadi ruang yang aman, inklusif, dan inovatif. Meski demikian, manusia dengan segala pencapaian teknologi dan budayanya selalu harus waspada dengan tantangan yang sifatnya sustainability (berkelanjutan). Bagaimanapun dalam ruang Metaverse, avatar kita tetap dikendalikan oleh realitas diri yang nyata di dunia. Ia memiliki batasan energi, waktu, dan kesempatan. Membangun metaverse yang kuat untuk masa depan teknologi bukan hanya tentang menciptakan pengalaman VR yang paling imersif atau membuat web lebih terdesentralisasi. Ada berbagai komponen yang terlibat dalam mensukseskan metaverse, dan banyak di antaranya bergantung pada kemampuan untuk menggunakan teknologi dan inovasi secara etis dan berkelanjutan.

 

Dewi Arum Nawang Wungu

Senior Researcher Indopolling Research and Consulting

Baca Selengkapnya

BERITA

Menuju Orde (Dunia) Baru

Oleh

Fakta News

Kini masih pekan pertama dari tahun 2022. Tentu tidak berlebihan jika saya memulai tulisan dengan ucapan : “Selamat Datang, 2022!”. Untuk mewakili semangat awal tahun yang masih membara, ijinkan saya mengajak Anda untuk sejenak mengamati masa depan dari titik tolak anda berada saat ini. Kira-kira, bagaimana rupa ekosistem masa depan dari sudut pandang Anda ? Terlihat ? Jika sulit untuk diimajinasikan, saya ubah pertanyaannya. Pernahkah Anda menonton film Ready Player One (2018) ? atau mungkin serial Black Mirror: White Christmas (2014) ? Membaca sebuah novel berjudul Snow Crash ? Atau, bagi yang sudah menjadi Orang Tua dengan anak yang masuk kedalam kategori Gen Z, pernahkan menemani anak Anda bermain Roblox ?

Jika belum, tak apa. Hanya saja, cukup diingat bahwa semua referensi “Science- FICTION” yang saya sebutkan sebelumnya merupakan sandaran atas realitas “Dystopian” yang akan tercipta dalam waktu dekat. Seberapa dekat ? Bisa 10 tahun, bisa kurang. Bisa juga lebih dari satu dasawarsa namun perubahan yang terjadi bersifat evolutif. Tunggu dulu, ketika saya sebut “Dystopian”, janganlah Anda berpikir tentang dunia seperti dalam film Star Wars, Star Trek, Marvel Universe, atau Dune. Dystopian Era yang saya maksud adalah dunia masa depan dimana teknologi yang diciptakan tidaklah khayalan namun instrumen ilmiah yang dikembangkan secara holistik dimana ia dapat membentuk perubahan perilaku manusia dalam hubungan sosial, hubungan dagang, relasi hukum, dan metode pendidikan. Dalam film Black Mirror : White Christmas (2014), ada dua teknologi yang diperkenalkan. Pertama adalah Z-Eye, sebuah sistem mata artifisial yang bisa membantu orang untuk memblok atau memute seseorang di dalam kehidupan nyata. Konsepnya sama saja seperti kita tidak suka dengan seseorang atau konten seseorang, lantas kita mute atau block orang tersebut. Teknologi kedua yang diperkenalkan adalah Cookie, di mana kesadaran diri seseorang bisa didownload – dikopi – dan nantinya digunakan untuk menjadi AI yang membantu mereka. Cookie ini mirip dengan Google Nest saat ini. Dan yang menarik, teknologi Google Nest ini rilis tahun 2016. Berjarak hanya dua tahun dari beredarnya film tersebut.

Anda tentu ingat bagaimana penemuan telepon seluler di akhir tahun 1980 – awal 1990 merubah kultur komunikasi secara masif. Selanjutnya ketika internet semakin mudah diakes, lahirlah era media sosial yang banyak bermunculan sepanjang tahun 2000-an. Jika anda melihat lagi kebelakang, kira-kira seberapa lama waktu adaptasi yang dibutuhkan untuk berperilaku mengikuti “arahan/rayuan” yang media sosial tawarkan ? Kini semua berita lebih sering kita akses secara online. Anda pun kini sedang membaca tulisan saya melalui sebuah platform digital, yang bila kemudian Anda suka, maka akan Anda teruskan melalui berbagai opsi “share” kepada kerabat, keluarga, sahabat, teman kerja, grup hobi dan lainnya. Kini belanja makanan, minuman, barang, hingga mengakses layanan jasa juga dilakukan secara online. Kegiatan dagang pun makin riuh di ranah digital dengan omzet yang lebih besar dari perdagangan offline. Market Place pun sering perang diskon. Bahkan akibat pandemi Covid-19, kegiatan bekerja dan belajar pun makin mengarah kepada blend system atau hybrid system, dimana tatap muka langsung tidak lagi 100% dilakukan.

Orde Dunia Baru

Dunia kini semakin dekat kepada era baru. Sebuah tatanan baru. Orde Dunia yang Baru. Realitas kita di masa depan bisa jadi bukan hanya realitas yang terikat darah, tulang dan daging. Eksistensi kita di dunia nyata mungkin saja memiliki kembaran di dunia maya. Digital Twin. Dan kembaran ini bukanlah avatar yang berperan sebagai profile picture di akum media sosial kita. Digital Twin ini adalah realitas diri yang kita bagi ke dunia maya. Intelejensia yang tidak lagi artifisial, namun seutuhnya mengenali diri kita seolah lahir dengan satu jiwa. Anda tidak siap mendengar ocehan antologi Sci-Fi saya ini ? Baiklah, kalau begitu mari kita bahas entitas yang mulai muncul setahun belakangan : Metaverse. Metaverse adalah konsep kompleks dalam lanskap digital, yang didalamnya menjanjikan peluang luar biasa bagi miliaran orang. Definisi lengkap dari metaverse saat ini masih sedang digarap oleh para pionir teknologi modern. Namun agar lebih mudah, kebanyakan orang menyebut “metaverse” sebagai jenis pengalaman internet baru, yang dibangun oleh sejumlah teknologi unik.

Menurut Mark Zuckerberg, pendiri Facebook yang belum lama mengubah nama brand-nya menjadi META, metaverse adalah semacam “embodied internet”, yakni sebuah ruang yang dapat Anda lompati (melalui Virtual Reality) atau bawa ke realitas Anda (melalui Augmented Reality). Itu sebabnya ia juga dikenal dengan MR (Mixed Reality) atau XR (Extended Reality). Anda bisa menentukan kapan dan dimana Anda “hidup”. Apakah pada ruang Online atau Offline atau keduanya. Bisa dipahami jika tiba-tiba muncul di benak anda komentar semacam ; “Apa tidak over-lapping hidup dalam dunia dua realitas begitu? Menonton Marvel Universe saja sudah pusing”. Justru itulah yang dituju oleh Metaverse. Metaverse menawarkan masa depan di mana kita dapat menikmati tumpang tindih (over-lapping) yang lebih kuat antara kehidupan fisik dan digital kita. Coba bayangkan tentang bagaimana pemindai LiDAR di iPhone baru dapat memindai lingkungan Anda dan membawa konten baru ke dalamnya melalui kamera Anda. Atau pertimbangkan bagaimana Anda sekarang dapat berinvestasi dalam bentuk seni digital menggunakan Non- Fungible Token (NFT). Ini adalah contoh dari ekosistem Metaverse.

Bila anda kemudian berpikir “Ah, kejauhan betul berfantasinya. Memang siapa yang sudah siap dengan dunia versi Metaverse! Siapa pula di Indonesia yang sudah menjadi pengguna NFT? Belanda masih jauh, kita cukup mikir gimana beli minyak goreng yang tidak mahal! “. Wah, saya harus kecewakan Anda dengan menjawab : Di Indonesia sudah banyak yang menggunakan NFT. Bahkan telah ada tokoh publik yang menjual seni digitalnya dengan nilai NFT, yakni Denny JA. Lalu, bagaimana contoh Mixed Reality atau Xtended Reality yang paling gamblang ? Nah, sesekali cobalah tanya anak atau keponakan Anda yang berusia 7-13 tahun mengenai Roblox. Dijamin, Anda tidak akan menyangka bahwa permainan VR untuk bocah ingusan sudah memiliki dasar Metaverse-nya sendiri. Roblox adalah contoh lain dari metaverse yang dibangun dalam lingkungan game. Pemain Roblox dapat mencoba pengalaman membangun rumah, memainkan skenario unik, membeli pakaian atau aksesoris untuk melengkapi penampilan avatar mereka, bahkan memasak Pizza. Roblox bahkan memiliki aktivitas ekonomi nyata yang berjalan menggunakan crypto-currency bernama Robux (uang digital). Bisa jadi anak atau keponakan Anda adalah lapisan masyarakat yang paling cepat dan paling siap beradaptasi ketika struktur Metaverse paripurna dibangun para juragan teknologi.

Selama masa PSBB dan Lockdown, banyak dari kita beralih ke dunia digital untuk menciptakan kembali koneksi manusia. Komunikasi dengan orang yang dicintai dan kolega mulai dilakukan secara online, melalui sejumlah platform, dari lingkungan game hingga hub realitas virtual. Pengalaman sosial adalah beberapa pilar metaverse yang paling dikenal, terutama sejak pandemi. Seiring langkah kita menuju masa depan, bukan tidak mungkin kita melihat sejumlah perayaan dan acara terjadi di Metaverse, mulai dari konser hingga pernikahan atau pemakaman. Seiring berkembangnya teknologi, para ahli memperkirakan pengalaman sosial di metaverse akan mencakup bentuk tambahan dari kehadiran simulasi dan koneksi manusia. Bayangkan, misalnya, dapat membawa diri Anda secara holografis ke pesta ulang tahun yang tidak dapat Anda hadiri. Untuk menciptakan rasa “kehadiran” yang lebih besar, teknologi baru akan muncul untuk meningkatkan kualitas interaksi sosial spontan dengan komunikasi dan avatar manusia yang realistis.

Ekonomi Metaverse

Lantas, bagaimana metaverse dapat memengaruhi dinamika sebuah perusahaan ? Saat ini saja sudah semakin banyak perusahaan di berbagai industri yang telah menggunakan konsep realitas dan metaverse yang diperluas untuk menyatukan para ahli /spesialis dan karyawan dalam lingkungan hibrida. Misalnya, perusahaan dapat menciptakan lingkungan virtual yang luar biasa untuk membangun produk, menguji ide, dan berinovasi dengan rekan kerja. Ruang pertemuan dan interaksi realitas virtual yang ditingkatkan oleh MR dan AR di tempat kerja akan semakin umum. Metaverse juga akan menciptakan peluang yang lebih luar biasa untuk pembelajaran dan pelatihan online di tempat kerja, memungkinkan orang untuk masuk ke pengalaman unik di mana mereka dapat membangun memori otot dan keterampilan baru. Kita bahkan dapat melihat penciptaan lanskap virtual di mana orang dapat lebih mudah mengakses alat untuk meningkatkan alur kerja mereka baik di dalam maupun di luar kantor. Microsoft dan Accenture telah bereksperimen dengan membangun ruang kerja virtual untuk kolaborasi, sementara Facebook (Meta) Horizon menawarkan cara untuk bekerja secara virtual melalui sebuah headset.

Salah satu peluang terbesar di masa depan metaverse adalah penciptaan ekonomi model baru dan bisa jadi lebih baik. Kita sudah melihat bukti dari pasarmodel baru (digital market / market place) dimana barang retail dan barang tradisional sama-sama berinteraksi dengan klien melalui segala hal mulai dari realitas virtual dan augmented reality, hingga pengiriman aset digital baru. Pengecer fesyen bahkan telah melakukan lompatan besar ke Metaverse dalam beberapa tahun terakhir. Burberry berkolaborasi dengan Elle Digital di Jepang untuk memungkinkan pelanggan menelusuri dan berbelanja dalam versi digital dari salah satu toko mereka. DressX mengubah konsep belanja pakaian dengan memungkinkan pelanggan mencoba dan membeli pakaian digital untuk avatar online mereka.

Komponen utama Metaverse adalah kemampuan setiap orang untuk memiliki kontrol lebih besar atas lanskap digital mereka, melalui lingkungan yang terdesentralisasi dan terbuka. Dalam lingkungan ini, para profesional kreatif berjuang untuk mendapatkan lebih banyak peluang untuk memonetisasi kreasi mereka, daripada membiarkan kreasi tersebut jatuh ke tangan organisasi yang lebih besar. NFT adalah bagian penting dari pertempuran ini.

NFT adalah konsep pilar “blockchain” di dalam metaverse. Dengan NFT, pelanggan dapat mengautentikasi kepemilikan barang digital mereka, dan mendukung artis dan kreator digital yang belum pernah ada sebelumnya. Di masa lalu, seniman sering berjuang untuk memonetisasi kreasi mereka karena struktur Web 2.0 (lingkungan internet yang ada kini), dan sebagian besar uang dan keuntungan didistribusikan di antara beberapa aktor utama, seperti Google, atau Amazon. Di metaverse, pencipta akan sekali lagi memiliki lebih banyak kesempatan untuk memiliki dan mendistribusikan alat berharga mereka sendiri tanpa perantara yang mengambil sepotong kue.

Namun diatas segala peluang terciptanya Metaverse dalam waktu dekat, tentu yang menjadi tantangan bukanlah kesiapan teknis atau hardware-nya semata. Dari pengalaman yang sudah-sudah, kita bisa dengan amat mudah bertransisi dari pager ke ponsel nokia, Blackberry, Iphone dan sebagainya. Tantangan yang paling tidak bisa dielak adalah seputar implikasi moral dan etika dari cepatnya kemajuan teknologi terhadap peradaban manusia. Jika metaverse pada dasarnya adalah perpanjangan dari internet yang kita miliki saat ini, kita hanya perlu memikirkan banyak sekali masalah yang belum kita selesaikan dalam keberadaan online kita—peretasan, illegal phising, pelecehan, ujaran kebencian—juga problem faktual yang nampaknya tidak mungkin dilakukan melalui Metaverse seperti ; ketidaksetaraan pendapatan di negara berkembang, kelangkaan makanan, kesenjangan sosial, dan akses perawatan kesehatan. Isu-isu tersebut perlu diperhatikan sejak dini untuk melihat seberapa berbahayanya masa depan di metaverse nanti.

 

Dewi Arum Nawang Wungu

Senior Researcher Indopolling Research and Consulting

Baca Selengkapnya